“未保”监管下的互联网游戏创新
版权所有:美韬咨询 2021-11-14 17:08:50
随着9月开学季以来的游戏监管加强,互联网企业们似乎正在失去未成年用户。8月初,腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施,同时禁止未满12周岁的儿童在游戏内消费。抖音,B站等视频媒体也明令禁止未成年人打赏主播;抖音还推出了青少年模式来限制未成年用户的使用时间。11月10日,腾讯公布了今年第三季财报,其中,9月份的国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
经网络整理的各大火爆手游中未成年用户占比数据来看,
未成年用户在游戏中占比虽因游戏而异,但普遍在3.5%~27%之间。而迷你世界这款游戏由于游戏类型的特殊性,未成年用户高达90%以上。第二大游戏公司网易在9月6日的财报会议上也透露了未成年流水占比不到1%,相比去年减少2.1%。
显然,游戏监管大幅压缩和限制了未成年人的游戏消费,可能会为互联网游戏企业带来利润下降。那么,有哪些创新可以既符合“未保”要求,又能沉淀留住未成年用户呢?
小编认为,应当结合未成年用户消费力低、时间少等特点来推出创新。例如,在游戏行业,推出“狂暴”模式—加快游戏节奏,缩短一局游戏所用的时间;或是推出未成年专属道具皮肤,以1元~6元的亲民价格降低未成年用户的游戏消费。针对视频媒体,可以在青少年模式(开启后大量推送有趣知识内容)基础上推出知识问答,以完成知识任务来兑换使用时长或是打赏道具。
创新,才能实现双赢。
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